Četrtek, 12. 9. 2024, 22.44
2 meseca, 1 teden
Alarm na ravni celotne EU: ali veste, kaj (in koliko) vsak mesec kupujejo vaši otroci?
Organizacija za varstvo evropskih potrošnikov (BEUC) je na Evropsko komisijo in mrežo za sodelovanje pri varstvu potrošnikov v EU (CPC) naslovila pritožbo zoper velikane globalne industrije videoiger, med katerimi so Microsoft, Activision Blizard, Electronic Arts in več drugih. Podjetjem očitajo, da igralce, sploh mlajše, načrtno zavajajo, da bi za videoigre porabili čim več denarja.
Razvijalci, založniki in distributerji izredno priljubljenih videoiger, kot so Fortnite, Clash of Clans, Roblox in drugih, uporabljajo manipulativne taktike, da bi igralce prepričali, naj zapravljajo denar, s tem pa kršijo zakonodajo EU o varstvu pravic potrošnikov, so v izjavi za javnost danes zapisali v Organizaciji za varstvo evropskih potrošnikov BEUC (vir).
Očitki v pritožbi se nanašajo na t. i. mikrotransakcije: gre za nakupe digitalnih dobrin, kot so preobleke likov, orožja, opreme in posebnih sposobnosti za lažje napredovanje, tudi odklepanje novih junakov, znotraj videoiger.
Mikrotransakcije, dobesedno majhni nakupi, saj digitalne dobrine pogosto stanejo od nekaj deset centov do prgišča evrov, se v večini videoiger izvrši z zapravljanjem virtualnih valut, ki pa jih je treba kupiti s pravim denarjem, torej evri ali dolarji.
Med otroci zelo priljubljena videoigra Roblox je po oceni BEUC ena od problematičnih, kar zadeva mikrotransakcije.
Mikrotransakcije so še posebej pogoste v videoigrah, ki so za prenos na mobilne naprave ali osebne računalnike in igralne konzole na voljo brezplačno, dostop do pomembnih prvin, ki omogočajo bolj kompleksno, preprostejše ali hitrejše igranje, pa je nato pogojen s plačilom.
Mnogi ne vedo, koliko v resnici zapravijo
BEUC velikanom industrije videoiger – omenjeni so Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios (lastnik je Microsoft), Roblox Corporation, Supercell (lastnik je Tencent) in Ubisoft – očita, da:
- pred potrošniki v videoigrah pogosto zakrivajo pravo ceno digitalnih dobrin, saj je ta v veliki večini primerov prikazana v virtualni valuti in ne v tisti, ki se uporablja v igralčevi državi, na primer v evrih, zaradi tega pa igralci zapravijo več denarja,
Dodatki v igri Fortnite, ki jih je mogoče kupiti z mikrotransakcijami. Cene so navedene v virtualni interni valuti v-bucks.
- je pridobitev virtualnih valut v videoigrah pogosto pogojena z nakupom večjih količin virtualnih valut v t. i. svežnjih, kar znova pomeni, da igralci zapravijo več denarja, kot so morda nameravali,
- trdijo, da igralci raje uporabljajo virtualne valute, čeprav je več raziskav pokazalo, da to ne drži in da bi mikrotransakcije raje opravljali s pravim denarjem,
- potrošnikom s pogojevanjem mikrotransakcij z uporabo virtualnih valut jemljejo pravice, ki jih določa zakonodaja EU,
- je uporaba virtualnih valut zasnovana tako, da imajo od nje koristi predvsem omenjena (in druga) podjetja in ne igralci.
Čeprav ni šlo za prvi primer v zgodovini industrije videoiger, za pionirja in popularizatorja mikrotransakcij velja konjski oklep za videoigro Elder Scrolls: Oblivion iz leta 2006, ki ga je bilo mogoče dokupiti za 2,5 ameriškega dolarja oziroma dobra dva evra.
Osem odstotkov otrok v EU za mikrotransakcije v igrah na mesec zapravi več kot 61 evrov
BEUC izpostavlja tudi dejstvo, da so otroci in mladostniki, ti predstavljajo glavnino igralcev videoiger, ki ponujajo mikrotransakcije, še posebej dovzetni za tovrstne manipulacije. "Otroci so tisti, ki igrajo največ, a je njihova finančna pismenost omejena, uporaba virtualnih valut pa jih zlahka premami," so opozorili.
Dodali so, da otroci, ki videoigre igrajo v Evropi, za mikrotransakcije mesečno v povprečju namenijo kar 39 evrov. Vir za ta podatek je lanska raziskava Ipsos o zapravljanju denarja v videoigrah.
Čeprav je navedeni povprečen znesek razmeroma visok, je treba opozoriti, da skoraj dve tretjini (64 odstotkov) otrok v videoigrah zapravi od enega do dvajset evrov mesečno. Povprečje močno dvigujeta predvsem skupini, ki za mikrotransakcije mesečno zapravita od 61 do 80 evrov in več kot 80 evrov – takšnih je, sodeč po raziskavi, osem odstotkov otrok (vir).
Pri BEUC velikanom industrije videoiger med drugim očitajo, da je pridobitev virtualnih valut v videoigrah pogosto pogojena z nakupom večjih količin virtualnih valut v t. i. svežnjih, kar pomeni, da igralci zapravijo več denarja, kot so morda nameravali.
Skupno 28 odstotkov otrok glede na izsledke raziskave za mikrotransakcije v videoigrah mesečno zapravi od 21 do 60 evrov.
"Velikani industrije dobro vedo, kaj delajo"
Generalni direktor BEUC Agustín Reyna je velike igralce industrije videoiger obtožil, da, kar zadeva mikrotransakcije v videoigrah, dobro vedo, kaj počnejo.
"Virtualne valute v sodobnih videoigrah namenoma zavajajo potrošnike in so še posebej neusmiljene do otrok. Podjetja se zelo dobro zavedajo njihove ranljivosti in uporabljajo najrazličnejše trike, da bi predvsem mlajše potrošnike premamila v zapravljanje vse večjih zneskov denarja," je dejal.
Dodal je, da je nedopustno, da se morajo igralci ob odločitvi o tem, koliko denarja želijo porabiti za mikrotransakcijo, vsakič zanašati na kalkulator. "Znesek, ki ga bodo porabili, bi moral biti zapisan v pravi valuti, zavajajoče prakse pa je treba izkoreniniti," je bil jasen.
Reyna je evropske regulatorje v pritožbi k ukrepanju pozval z besedami, da morajo tudi svetovi v videoigrah, ki so sicer virtualni, spoštovati pravila, ki veljajo v resničnem svetu.
Preberite tudi: