Sobota, 4. 4. 2020, 21.00
4 leta, 8 mesecev
Zaklenjen šport
Bo igranje videoiger nekoč olimpijski šport? Poletni ali zimski?
V času ukrepov za omejitev širjenja novega koronavirusa je šport povsem zamrl, večje pozornosti pa je deležen t. i. e-šport, računalniško igričarstvo, ki je na prvi pogled kot naročeno za krizno obdobje, v katerem po svetu veljajo bolj ali manj stroge omejitve gibanja. E-šport je bil tudi pred koronakrizo najhitreje rastoči šport, čeprav obstajajo mnogi, ki tej dejavnosti statusa športa sploh ne priznavajo. No, ta relativno mlada scena je "pravemu" športu podobna v marsičem, tudi "boleznih", kot so doping, nameščanje izidov, rasizem, seksizem …
V e-športu igričarji tekmujejo v posamični konkurenci in v ekipah, priljubljene tekmovalne igre so League of Legends, Dota, Counter-Strike, Overwatch, Super Smash Bros., StarCraft itd., večji turnirji pa League of Legends World Championship, Dota International, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters …
Že leta 1972 "intergalaktična olimpijada vesoljskih vojn"
Turnir v igri Space Invaders leta 1981 v ZDA. Tekmovanje v računalniških igrah se je začelo kmalu po pojavu računalniških iger. Prvo znano tovrstno tekmovanje je potekalo leta 1972 na univerzi Stanford v ZDA, kjer se je peščica študentov pomerila na "intergalaktični olimpijadi vesoljskih vojn" v igri Spacewar, leta 1980 pa je na Atarijevem prvenstvu Space Invaders sodelovalo že več kot deset tisoč igričarjev v ZDA. V devetdesetih letih prejšnjega stoletja je Nintendo organiziral prvo svetovno prvenstvo, ob prelomu tisočletja pa je e-šport doživel velik bum na Daljnem vzhodu.
Danes v e-športih tekmujejo milijoni igričarjev po vsem svetu, najbolj številčno so zastopane prav azijske države, Kitajska, Južna Koreja, Japonska … Turnirje v živo prenašajo spletni portali in televizijske postaje, nekatere, kot je platforma za pretakanje vsebin Twitch.tv, so nastale prav za hitro rastoči trg računalniških iger, ki je po ocenah finančnikov industriji videoiger v letu 2019 globalno prinesel skoraj 140 milijard evrov, do leta 2025 pa naj bi celo presegel 300 milijard evrov.
Videoigre so torej orjaški posel, prav tako e-šport sam. Največji turnirji so se iz kleti konferenčnih centrov preselili v največje športne dvorane, ki jih navdušenci redno polnijo, najzanimivejše tekme pa si v neposrednih prenosih ogledujejo desetine milijonov ljudi po svetu.
Največji turnirji so se iz kleti preselili v največje športne dvorane.
Veliko denarja, veliko zlorab
Ogromni denarni vložki, pritisk, ki ga to prinaša, strupena tekmovalnost ter pomanjkanje regulacije dejavnosti in organizacij, ki bi skrbele za zaščito tekmovalcev, pa so razmere, v katerih se dogajajo različni škandali, zlorabe in goljufije. V e-športu je to še toliko bolj sporno, saj so udeleženci večinoma zelo mladi ljudje, pogosto mladoletni.
Nekateri odlični igralci so dosegli zvezdniški status, ki jim prinaša tudi velikanski zaslužek, veliko pa je bilo in je še takšnih, ki so spoznali temnejšo plat tega posla. Tako je pred časom izbruhnila afera v avstralski ekipi Team Immunity, ki je svoje tekmovalce zlorabljala. Kljub napornemu urniku treningov in tekem jim je "pozabila plačevati", kot poroča Cracked.com, za nameček so fantje podpisali "neverjetno škodljive" pogodbe, s katerimi so lastniku prepustili vse pravice trženja svojih imen in celo podobe. To je lahko za potrebe marketinga uporabljal samo njihov delodajalec.
Korejska metoda
Mladi igričarji so pogosto povsem nezaščiteni. Na tnalu se je lani znašel Kim Dae Ho oziroma cvMax, trener južnokorejskega moštva Griffin. Njegove trenerska metoda je bila nasilna, svoje varovance je nehumano priganjal ter jim grozil s fizičnim nasiljem in tudi smrtjo, če se niso izkazali tako, kot si je predstavljal. Škandal je izbruhnil, ko so v javnost prišla elektronska sporočila, v katerih je ozmerjal mladoletnega igralca Choi Sung Wona. O odgovornosti vodilnih v profesionalnih igričarskih ekipah je nazadnje razpravljal celo južnokorejski parlament, javna skrivnost pa je, da so trde metode vodenja ekip v Južni Koreji nekaj "povsem običajnega".
V tekmovalni napetosti med azijskimi ekipami ne manjka niti političnih zapletov. O napetostih med kitajskimi in tajvanskimi igralci nima smisla izgubljati besed, politika regijskega hegemona povzroča antipatije tudi pri korejskih, japonskih, filipinskih, tajskih, indonezijskih in drugih igričarjih, na turnirjih na Kitajskem so se dogajali "incidenti" s političnimi protesti, pozivi k osvoboditvi Tibeta, Hongkonga, Tajvana itd., na katere se kitajske oblasti vedno odzovejo ostro. Zaradi enega takega "prekrška" svojega igralca se je moralo zagovarjati in Kitajcem opravičevati tudi ameriško podjetje Blizzard, kar je povzročilo nov škandal v ZDA, kjer "klečeplazenja pred nedemokratičnim režimom za lahek zaslužek" niso sprejeli z navdušenjem.
Amfetamin in plenice
Azijska mladina, ki se podaja v svet e-športa, stvari jemlje čisto preveč resno. V številnih reportažah iz Južne Koreje so bile razkrite tudi šokantne podrobnosti samotrpinčenja. Igralci v igralniških salonih skoraj živijo pred računalniki, nosijo plenice, da jim ni treba iger prekinjati zaradi obiskov stranišča, jedo nezdravo, hitro hrano in se nalivajo s sladkimi gaziranimi pijačami. Za večjo budnost jemljejo mamila, zelo razširjena je zloraba amfetamina, vsako leto se dogajajo smrtni primeri mladostnikov, ki se po dnevih brez spanca zgrudijo na tipkovnice.
Doping v slabo reguliranem e-športu je velika težava, poleg že omenjenih zlorab substanc obstaja še digitalni doping, goljufanje z neuradnimi nadgradnjami iger in drugimi nedovoljenimi modifikacijami iger samih. Za t. i. "skin" se je na medmrežju razvil celo črni trg, na katerem so igričarji nedovoljene nadgradnje kupovali za čisto pravi, nevirtualni denar, v oči pa bode tudi izrazita spolna neuravnoteženost e-športa. Igričarji so v veliki večini moškega spola, seksizem je v tem svetu razbohoten.
Geguri ni goljufala, samo zelo dobra je
Žensk je v svetu e-športa izrazito malo. Leta 2016 je morala 17-letna korejska igričarka Geguri, mojstrica igre Overwatch, dokazovati, da ne goljufa. Z lahkoto je premagovala tudi največja imena iz sveta tekmovalnega igričarstva in tako ranila velike ege. Znana igralca ELTA in Strobe se nista zadovoljila z zagotovili sodnikov, da Geguri zagotovo ne goljufa. Dekle je poskušalo vse dvome razkaditi z javnim nastopom na turnirju podjetja Blizzard, a tudi to ni bilo dovolj, da bi se izognila žaljenju in celo grožnjam s smrtjo. Po javnem prikazu veščin sta se sicer vdala vsaj ELTA in Strobe, a primer Geguri ostaja dokaz, kako nedobrodošla so v tem svetu dekleta.
Je e-šport sploh šport?
Tudi debata o tem, ali je e-šport dejansko šport ali le tekmovanje, ki tudi po mnenju kritikov zahteva določeno veščino, še poteka. Je pa tudi igričarstvo že dobilo nekaj pomembnih potrditev. Ob poudarku, da gre za miselni šport (kot šah), je Kitajska e-šport že leta 2003 priznala kot pravi šport, profesionalne licence za e-športnike od leta 2014 izdajajo v Turčiji, od leta 2016 na Filipinih, francoska vlada je leta 2016 začela proces za priznanje e-športa kot športa, tekmovalno igranje videoigric naj bi bilo del tekmovalnega programa na azijskih igrah leta 2022.
Mednarodni olimpijski komite priznava vse večjo priljubljenost e-športa, a ga še nima namena vključiti v olimpijsko družino, če pa že, naj bi se najbolj nagibali k podpori igric, kot sta NBA 2K in Fifa, ki simulirajo realne športe. Dva e-športnika sta nosila olimpijsko baklo pred igrami leta 2018 v Pjongčangu, se pa postavlja vprašanje, ali bo e-šport, če se ga Mok nekoč odloči sprejeti, v programu zimskih ali poletnih iger.
Preberite še:
1