Ponedeljek, 15. 4. 2024, 21.19
8 mesecev, 1 teden
Poklic prihodnosti: "Vsi razumejo nogomet. E-šport je veliko bolj zapleten."
Shahin 'Sha' Rasti je strokovnjak za trženje, ki je po več kot desetletni karieri dela z različnimi svetovno znanimi blagovnimi znamkami in športnimi institucijami varno zavetje tradicionalnega "posla" zamenjal za panogo, v kateri je vsaj za zdaj bistveno težje zaslužiti denar in ki se spreminja tako rekoč iz dneva v dan. V pogovoru za Siol.net je med drugim povedal, zakaj se je odločil za tak karierni prestop in kako se bo industrija, v kateri deluje zdaj, po njegovem mnenju, razvijala v prihodnosti.
Britanec Sha Rasti ima več kot dvanajst let izkušenj z marketinškim in svetovalnim delom v športu in zabavni industriji. Med drugim je delal in sodeloval s svetovno znanimi oglaševalskimi agencijami, kot je WPP, in globalno prepoznavnimi znamkami ter institucijami, kot so Samsung, Toyota, Formula 1, FedEx, nogometna Liga prvakov, britanski nogometni klub Arsenal.
Od decembra 2023 je direktor trženja večje evropske e-športne organizacije GiantX, ki je lani nastala z združitvijo dveh e-športnih klubov, britanskega Excel Esports in španskega Giants Gaming.
Kot je Rasti povedal za Siol.net, v organizaciji GiantX vodi ekipo zaposlenih, ki med drugim skrbi za iskanje novih in ohranjanje obstoječih virov prihodkov, odnose z oglaševalskimi partnerji, rezervacije prizorišč e-športnih turnirjev in drugih dogodkov ter za delo z vplivneži, ki sodelujejo z GiantX.
Kaj je bil tisti dejavnik, ki vas je prepričal, da ste svojo kariero iz "bolj klasičnih" vod preusmerili v e-šport?
Rast. Edini pravi odgovor je rast oziroma potencial za nadaljno rast. Če govorimo o absolutnih številkah, se v tradicionalnih panogah seveda še vedno obrača neprimerno več denarja, toda krivulja rasti na področju e-športa, torej profesionalnega igranja videoiger, nam pove vse.
Trg se je v zadnjih letih povečeval eksponentno, zanimanje za e-šport pa se povečuje iz dneva v dan in to ne zgolj med ljubitelji videoiger, temveč tudi med oglaševalci.
Rast globalnega e-športnega trga od leta 2017 do novembra 2023.
V svet e-športa sicer nisem vstopil na slepo oziroma povsem brez znanja. Področje sem spremljal že dlje časa, tudi pred prevzemom položaja direktorja trženja v GiantX sem že sodeloval z e-športnimi organizacijami.
Kakšni so izzivi dela za večjo e-športno organizacijo, če ga primerjamo z delom za tradicionalno športno institucijo? Ali obstajajo kakšne temeljne razlike?
Velike razlike seveda obstajajo, glavna je zagotovo ustvarjanje prihodkov. Vzemimo za primer nogometni klub: prihodke lahko ustvarja s prodajo vstopnic za ogled tekem, s prodajo televizijskih pravic, s prodajo dresov in tako dalje. V ešportu tega ni – nogometni klub ima na primer svoj stadion, medtem ko mora velika večina e-športnih organizacij dvorane, kjer potekajo tekme ali turnirji, najemati. Vodstvo e-športnih organizacij mora biti, če želi generirati stalne prihodke, veliko iznajdljivejše. Zelo pomembno je konstantno iskanje oglaševalskih in drugih partnerstev.
Še ena ogromna razlika oziroma izziv je, da e-športne organizacije od potencialnih gledalcev zahtevajo kar visoko stopnjo znanja. Vsakemu lahko v minuti ali dveh razložiš, da je treba pri nogometu žogo brcniti v gol, pri košarki pa jo vreči skozi obroč. Veliko težje je nekomu podobno hitro pojasniti, kaj se dogaja v računalniški igri, kot je League of Legends. Uživanje ob spremljanju e-športa je zato pogojeno s precejšnjim predznanjem.
Obiskovalec festivala videoiger Game Gang Show, ki je prejšnji konec tedna potekal v Ljubljani, med igranjem Counter-Strike 2. Gre za igro, v kateri se spopadeta ekipa teroristov in ekipa policijskih specialcev. Serija Counter-Strike že dolgo velja za eno od najpriljubljenejših v e-športu.
Kje vidite e-športno industrijo v petih, desetih, dvajsetih letih? Njena rast je bila do zdaj tako rekoč eksponentna, toda nekatere projekcije kažejo, da se bo v drugi polovici tega desetletja začela umirjati. Ali vidite kakšne velike prepreke, ki jih bo e-šport moral premagati, da se bo lahko še naprej širil?
Področje se spreminja in raste tako hitro, da je težko reči že, kako bo e-šport videti čez pet, kaj šele čez dvajset let. Pričakujem sicer, da bo zdajšnji mehurček rasti slej kot prej počil oziroma da se bo poslovni cikel zaključil in se bo zgodila neke vrste konsolidacija trga. Tisti, ki bodo ves čas trdno delali in stremeli k nenehni nadaljnji rasti, bodo obstali, drugi bodo končali svojo pot.
Za nadaljevanje rasti bo po mojem mnenju velikega pomena tudi večja podpora izdajateljev videoiger klubom oziroma organizacijam, ki v njih tekmujejo.
Sha Rasti (v sredini) se je v Ljubljani udeležil največjega slovenskega dogodka na temo videoiger Game Gang Show. Še pred uradnim odprtjem festivala je imel v okviru dogodka E-šport in igričarska industrija, ki je potekal pod okriljem organizacije SPORTO, tudi predavanje z naslovom Kako zgraditi in razviti prodajni uspeh po razcvetu e-športa.
Kako lahko država, kot je Slovenija, kjer ste se pred kratkim udeležili festivala videoiger Game Gang Show in kjer je e-šport hkrati tudi še vedno precej nišna panoga, izkoristi vse večjo globalno priljubljenost in rast profesionalnega udejstvovanja v videoigrah?
Potreben bi bil nov pristop k zabavni industriji na ravni države, ki bi morala storiti vse, kar je v njeni moči, da bi pravilno prepoznala zanimanja ciljnih skupin in ga nato tudi ustrezno izkoristila. Gre seveda predvsem za mlajše generacije – na Game Gang Show med obiskovalci in obiskovalkami z izjemo staršev, ki so tja pripeljali svoje otroke, nisem videl tako rekoč nobene osebe, ki bi bila mlajša od 25 let.
Za rast trga v Sloveniji je tudi ključno, da država najde način, kako prek e-športa pritegniti zanimanje velikih znamk, ki so zaradi ogromnih oglaševalskih proračunov še vedno eden od glavnih dejavnikov za globalno širitev e-športa.
V zadnjih letih se je razmerje med moškimi in ženskimi navdušenci nad videoigrami predvsem v razvitih državah začelo približevali izenačenju. Videoigre niso več izključno domena fantov in moških. E-šport je medtem še vedno večji del "moška" trdnjava – na seznamu 500 največjih zaslužkarjev v e-športu na spletni strani esportearnings.com ni na primer niti ene ženske. Ali v e-športu morda potekajo prizadevanja za zmanjšanje razkoraka med spoloma?
To se seveda mora spremeniti. Gre sicer najverjetneje za preslikavo stanja iz tradicionalnih športov, kjer so ženske mnogokrat plačane manj od moških in kjer spola tudi ne tekmujeta neposredno med sabo, temveč skoraj izključno moški proti moškim in ženske proti ženskam.
Sha Rasti je od decembra 2023 komercialni direktor evropske e-športne organizacije GiantX, ki je lani nastala z združitvijo dveh ešportnih klubov, britanskega Excel Esports in španskega Giants Gaming.
V tradicionalnih športih ima to sicer smisel zaradi bioloških razlik med spoloma, v e-športu pa ne toliko, ker tu niso pomembne fizične zmogljivosti oziroma surova moč, temveč povsem drug nabor sposobnosti in veščin. Nekateri velikani naše panoge, na primer Riot Games, so zato že začeli stremeti k temu, da bi v e-športu vse pogosteje tekmovale tudi mešane ekipe.
Kakšen nasvet bi dali nekomu, ki razmišlja o karieri v e-športu? Tistemu, ki ne želi nujno biti profesionalni igralec, a bi bil vseeno rad del industrije e-športa.
Najdite nišo, ki vam ustreza, na družbenih omrežjih in drugje začnite slediti pravim ljudem, povežite se z e-športnimi organizacijami in poizvedite o možnostih opravljanja pripravništva, morda tudi o zaposlitvenih priložnostih. Ustvarjajte vsebino in jo delite na spletu, razmislite tudi o ustrezni izobrazbi – trenutno že obstaja več visokošolskih programov, ki študentom omogočajo pridobitev ustreznih znanj in sposobnosti za kariero v e-športu oziroma v e-športnem menedžmentu.