Sobota, 20. 9. 2014, 10.57
8 let, 11 mesecev
Kocke za zmeraj
V začetku je imela zabavna računalniška industrija zame status nekakšne vesoljske tehnologije, ki je presegala meja zmožnosti moje domišljije. Kljub temu imam, ko gre za igro, največ otroških spominov na igranje z legokockami in na nejevoljo staršev, ker so bile legokocke raztresene po celi sobi, pospravljanje teh pa nočna mora.
Večje zanimanje za računalniške igre se je pojavilo proti koncu osnovne šole, ko se je s širitvijo širokopasovnega interneta povečala priljubljenost večigralskih iger in s tem posledično medmrežnega druženja z vrstniki.
Z vrstniki so se pogosto dobivali v virtualnem kockastem svetu, kjer so gradili raznorazne objekte ter preganjali kockaste krave in pošasti. Igra me osebno nikoli ni pritegnila, prav tako je po njej posegel le redkokateri prijatelj. Za nas je bilo to še bolj otročje kot igranje z legokockami.
Kljub začetnemu odporu sem z zanimanjem sledil novicam o igri, kajti začela je prejemati vse več medijske pozornosti. Bila je ena prvih preprostejših indie (neodvisnih) računalniških iger, ki je postala svetovno prepoznavna.
Microsoft si je tako kupil nekaj že davno izgubljenega "kul faktorja", Mojang pa bo imel pod okriljem računalniškega giganta možnost spreminjati navade novih generacij otrok in vplivati na njihovo kreativnost še leta in leta.
Na ameriški spletni strani TheVerge.com so objavili reportažo, kjer so zapisali pričevanja mnogo staršev, ki igrajo igrico z lastnimi otroki. Preprosta narava igre, ki spodbuja kreativnost, je postala medgeneracijski most. V svojih otroških letih si nisem nikoli mislil, da bomo kdaj naleteli na primer, ko se bodo lahko starši in otroci skupaj brez napora zabavali ob računalniški igri.
Seveda pa sem takrat z veseljem angažiral mamo ali babico za brskanje po kupih legokock in iskanje manjkajočih delov za nastajajoči izdelek. Ko gre za odnos med otroki in starši, pa ima Minecraft še eno prednost pred kockami. Staršem, ki so pogosto zdoma na službenih poteh, omogoča, da se na daljavo igrajo s svojimi otroki.
Po poročilu časopisa Wall Street Journal pa je septembra prvič v zgodovini Lego zabeležil večji prihodek od prodaje kot do zdaj največji proizvajalec igrač Mattel. Legu je uspel veliki met z zakupom licenc za prodajanje figur filmskih likov. Tako jim je uspelo združiti dobro ravnovesje med kreativnostjo in fantazijo s prodajo figur z znanimi obrazi, s čimer so pri otrocih več kot očitno zadeli v polno.
Kljub temu pa se tudi Lego ne more izogniti vse večjemu zanimanju potrošnikov za zabavno računalniško tehnologijo. Že od konca devetdesetih tudi sami izdajajo računalniške igre, leta 2005 pa so izdali prvo računalniško igro s filmsko tematiko pod naslovom The Lego Star Wars.
Šlo je za pustolovsko računalniško igro, ki so jo kritiki in potrošniki sprejeli nepričakovano dobro. Lego je princip igre uspešno prenesel tudi na druge filmske franšize, kot so Batman, Indiana Jones in Maščevalci (The Avengers).
Ne glede na številne prednosti, ki jih računalniška tehnologija prinaša, določenih življenjskih izkušenj ne bo mogla nikoli nadomestiti ali izboljšati.
Zato bo po mojem mnenju glavna težava sodobne družbe najti pravo ravnovesje med realnim svetom in tistim, ki se odvija pred zasloni, oziroma med legokockami in Minecraftom.