Sreda, 4. 6. 2014, 11.11
8 let, 10 mesecev
Lani smo e-šport gledali skoraj poltretjo milijardo ur

Samo v letu 2013 je število ur, ki so jih ljubitelji tekmovalnega igranja namenili ogledom tekem v League of Legends, StarCraft II, Dota 2, Counter Strike in drugih e-športnih "disciplinah", doseglo 2,4 milijarde, kar je skoraj dvakrat več kot leto prej.
Analitiki sicer pravijo, da se bo kvota ur do leta 2018 celo potrojila, krivec za to pa bo neverjetna širitev e-športa na Kitajskem, kjer je pred časom zrasel največji svetovni trg za tekmovalno igranje in prehitel tako ameriško kot južnokorejsko e-športno sceno.
Gre za naslove, v katerih se posamezne tekme odločajo hitro, gledalci pa so z dogajanjem na digitalnem bojišču dodobra seznanjeni, saj LoL in Dota 2 zaradi brezplačnosti igrajo milijoni, SCII pa se vse od izida leta 2010 redno uvršča na sezname najbolj prodajanih iger.
Prenose tekmovalnega igranja je sicer mogoče spremljati tudi na Azubu, kjer je ogledovanje vsebin pogojeno z mesečno naročnino, in na spletni izpostavi ameriške zveze profesionalnih e-športnikov Major League Gaming. V prebujajočo se tržno nišo sta se pred kratkim sicer prikradla tudi YouTube in Dailymotion.