Matic Tomšič

Sreda,
4. 6. 2014,
11.11

Osveženo pred

8 let, 10 mesecev

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue Green 4

Natisni članek

Natisni članek

Sreda, 4. 6. 2014, 11.11

8 let, 10 mesecev

Lani smo e-šport gledali skoraj poltretjo milijardo ur

Matic Tomšič

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue Green 4
Zahvaljujoč neznanski priljubljenosti iger, kot je League of Legends, tekmovalno igranje prek spletnih prenosov v živo spremlja vse več ljudi, pred vrati e-športa pa se že zbirajo veliki oglaševalci.

Samo v letu 2013 je število ur, ki so jih ljubitelji tekmovalnega igranja namenili ogledom tekem v League of Legends, StarCraft II, Dota 2, Counter Strike in drugih e-športnih "disciplinah", doseglo 2,4 milijarde, kar je skoraj dvakrat več kot leto prej.

Analitiki sicer pravijo, da se bo kvota ur do leta 2018 celo potrojila, krivec za to pa bo neverjetna širitev e-športa na Kitajskem, kjer je pred časom zrasel največji svetovni trg za tekmovalno igranje in prehitel tako ameriško kot južnokorejsko e-športno sceno. Najbolj "vleče" bliskovita akcija Daleč največ ogledov so lani nabrale arenske bitke v igri League of Legends (LoL), sledita pa ji še ena predstavnica zvrsti MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Defense of the Ancients 2 (Dota 2), in realnočasovna strategija StarCraft II (SCII).

Gre za naslove, v katerih se posamezne tekme odločajo hitro, gledalci pa so z dogajanjem na digitalnem bojišču dodobra seznanjeni, saj LoL in Dota 2 zaradi brezplačnosti igrajo milijoni, SCII pa se vse od izida leta 2010 redno uvršča na sezname najbolj prodajanih iger.

Odskočna deska – Twitch Spletno mesto Twitch, ki ponuja prenose, komentarje in ponovljene posnetke e-športnih dogodkov ter številne druge z igrami povezane video vsebine, je po mnenju poznavalcev glavni dejavnik za tako hitro povečanje baze oboževalcev e-športa.

Prenose tekmovalnega igranja je sicer mogoče spremljati tudi na Azubu, kjer je ogledovanje vsebin pogojeno z mesečno naročnino, in na spletni izpostavi ameriške zveze profesionalnih e-športnikov Major League Gaming. V prebujajočo se tržno nišo sta se pred kratkim sicer prikradla tudi YouTube in Dailymotion.

Tržno nišo? Po ocenah ameriškega podjetja IHS, ki se med drugim ukvarja tudi z analizo tehnoloških trgov, bo vrednost prenosov e-športa v oglaševalskem denarju do leta 2018 presegla 200 milijonov evrov. S prihodom marketinških oddelkov velikih tehnoloških podjetij bi ogledovanje e-športnih dogodkov sčasoma lahko preraslo v industrijo znotraj industrije, pojasnjuje IHS.