Petek, 15. 2. 2019, 4.02
5 let, 8 mesecev
Urbani portreti
Samo Rugelj: Kako sprogramirati človeški obraz
Ravno za valentinovo, praznik zaljubljencev, je v kinodvorane prihrumel film Alita: Bojni angel, novo tehnološko čudo, ki ga je kot koscenarist in producent podpisal nihče drug kot James Cameron. Da, čakali smo deset let, da bi dobili novo epizodo njegovega filmskega megaprojekta Avatar, ki je bil v tem času že kar nekajkrat prestavljen in konceptualno spremenjen (najnovejša časovnica je, da nadaljevanje Avatarja pride na spored konec leta 2020, leto pozneje pa njegov tretji del), potem pa smo namesto tega dobili Alito.
Tudi Alita je bil eden od dolgo negovanih Cameronovih projektov, njegova realizacija od ideje do premiere pa je trajala skoraj 20 let, saj je Cameron internetno domeno battleangelalita.com registriral že junija 2000. Dolgo časa je bil v igri za režijo kar sam in kot prvi uradni datum za premiero Alite je bil napovedan september 2009. No, potem je vmes prišel Avatar in vse skupaj se je zamaknilo za celo desetletje, režijo pa je prepustil ameriškemu režiserju Robertu Rodriguezu, ki je na sceno stopil na začetku devetdesetih let z ultra nizkoproračunskim filmom El Mariachi, kasneje pa s filmsko serijo Mali vohuni in filmoma Mesto greha pokazal, da zna delati z zgodbami, v katerih prepleta realne filmske like in digitalna ozadja.
Za tiste, ki jih zanima napredna računalniška in inovativna filmska tehnologija, je eno ključnih vprašanj, kako je na filmu Alita videti obraz osrednje junakinje.
Kako sprogramirati človeški obraz
Evolucija je za sedanjo podobo človeškega obraza od časov opičnjakov potrebovala nekaj milijonov let, programerji pa si že nekaj desetletij, odkar smo stopili v računalniško dobo, prizadevajo, da bi s svojo programsko opremo dosegli čim večjo realističnost človeškega obraza, naravnih potez in obrazne mimike. Na tej poti je bila do zdaj opravljena cela vrsta poskusov.
Enega najbolj ambicioznih filmskih projektov na to temo je predstavljala računalniška animiranka Final Fantasy (nastala je na podlagi videoiger z enakim naslovom) iz leta 2001, ki se je promovirala s tem, da prinaša kar se da avtentično izdelane fotorealistične, vendar digitalne človeške junake. Seveda se je iluzija razblinila nekaj minut po začetku filma, saj računalniška grafika v tistih časih še niti približno ni bila nared, da bi ustrezno poustvarila tako kožo in oči kot izjemno subtilne obrazne mišice, pri katerih ljudje takoj prepoznamo nedoslednosti, ki jih zagreši računalniški pristop.
V bolj animirani obliki, vendar z uporabo realnega človeškega obraza, so leta 2004 poskušali prepričati ustvarjalci filma Polarni vlak, kjer so za železniškega sprevodnika angažirali Toma Hanksa, potem pa s kombinacijo računalniškega zajemanja njegovih gibov in obrazne mimike ter digitalnega animiranja poskušali v risanko pričarati približek človeškega obraza. Poskus se je, kot tudi naslednji v tej smeri (denimo filmi Beowulf in Božična pesem pa tudi Spielbergov Tin Tin in njegove pustolovščine), dokaj dobro obnesel, seveda pa smo se gledalci ves čas zavedali, da gre za animacijo.
Druga smer prizadevanj na tem področju je šla povsem drugam.
Režiser film Alita je James Cameron.
Stran od človeškega obraza
Digitalno animirani obrazi fantazijskih bitij, kot je bil denimo Golum iz Gospodarja Prstanov, opica Cezar iz nove trilogije o Planetu opic in seveda Na'viji, ljudem podobna, sicer pa malo višja bitja z modro kožo iz Avatarja, so bili inteligentni poskusi uporabe najsodobnejše računalniške tehnologije pri ustvarjanju fantazijskih obrazov, pri katerih človeško oko ni tako občutljivo na nedoslednosti. To je bilo seveda logično. Šlo je za izmišljena bitja brez realne podlage (z izjemo opic, pri katerih pa nimamo tako razvitega občutka za njihove obrazne značilnosti), ki jih v vizualnem smislu nismo mogli neposredno primerjati z nečim povsem znanim. Zato je filmska iluzija lahko zmagala nad našimi optičnimi dvomi. Zdelo se je, da je programiranje človeškega obraza za nekaj časa obstalo.
Za nov tehnološko realističen resen korak v tej smeri naprej se je moral spet vključiti James Cameron.
Digitalno realna Alita
Pri ustvarjanju naslovne junakinje tega postapokaliptičnega znanstvenofantastičnega filma, ki temelji na japonski mangi in se dogaja v 26. stoletju, so se ustvarjalci odločili za izvirno kombinacijo uporabe resničnega človeškega obraza, ki so ga obogatili z uporabo digitalnih tehnik. Njihova prizadevanja imamo lahko za nov tehnološki filmski mejnik na tem področju.
Digitalno so nadgradili resnični človeški lik, ki v filmu odigra robotsko verzijo fotorealističnega kiborga, rezultat pa je obraz, ki je skoraj povsem človeški (antropomorfen), obenem pa, v skladu s filmsko zgodbo, do neke mere tudi artificialno robotski. Ko primerjate videz mlade igralke Rose Salazar in njene avatarske dvojnice Alite, hitro opazite razlike tako v obliki obraza kot v velikosti oči, ki imajo pri Aliti skoraj fantastične dimenzije. Obenem pa Alita, ki v filmski zgodbi upodablja naprednega kiborga (kombinacija človeških delov telesa z robotskimi) in občasno zelo človeško čustvuje, zadrži povsem pristen izraz svoje osnovne človeške različice, do katerega pa smo, tudi zaradi tega, ker nam vsebina sporoča, da gre za kiborga, tudi malce bolj tolerantni.
Ustvarjalci tega zahtevnega filma, ki se v vsebinskem smislu naslanja na mnoge teme, ki jih je Cameron kot scenarist in režiser portretiral že v svojih prejšnjih filmih od Terminatorja do Avatarja ter jih povezal v novo celoto, tokrat z ženskim likom v osrednji vlogi, so dobro premislili, kako se lotiti zahtevnega tehničnega izziva. Digitalno so nadgradili resnični človeški lik, ki v filmu odigra robotsko verzijo fotorealističnega kiborga, rezultat pa je obraz, ki je skoraj povsem človeški (antropomorfen), obenem pa, v skladu s filmsko zgodbo, do neke mere tudi artificialno robotski.
Seveda izziv programiranja človeškega obraza s filmom Alita še zdaleč ni zaključen. Digitalno prilaganje že obstoječega človeškega obraza je nekaj povsem drugega, kot njegovo računalniško ustvarjanje povsem iz nič. Ne glede na to, da se je v zadnjih 20 letih zmogljivost računalnikov in njihove programske opreme izjemno povečala, je digitalno ustvarjanje povsem avtentične človeške podobe še vedno precej stran.
Na začetku tretjega tisočletja smo, ob gledanju prvih poskusov v Final Fantasy, napovedovali, da bodo računalničarji in filmarji te izzive premagali v kakem desetletju. Ko zdaj, skoraj 20 let kasneje, gledamo Alito, lahko časovno zastavico prestavimo še za nekaj desetletij naprej. Film Alita je, kljub svoji tehnični dovršenosti, ki je pogoltnila skoraj 200 milijonov dolarjev, namreč več kot jasen dokaz za to, da prihodnost pogosto še zdaleč ni tako blizu, kot se zdi.
Že pred leti smo s superzmogljivimi računalniki razkrili človeški genom. Programiranje pristnega človeškega obraza pa bo očitno trajalo še kar nekaj časa.