Torek, 31. 3. 2020, 4.00
4 leta, 8 mesecev
Nov poziv WHO bi bil pred koronavirusom nepredstavljiv
Da bi ljudem dala dodaten razlog, da med epidemijo koronavirusa ostajajo doma, Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) skupaj z največjimi imeni industrije videoiger sodeluje v kampanji #PlayApartTogether, ki spodbuja virtualno druženje med igranjem videoiger. Gre za še en kazalnik resnosti trenutnega stanja, saj WHO sicer ne velja za organizacijo, ki bi bila najbolj naklonjena videoigram. Med drugim so odvisnost od igranja videoiger predlanskim razglasili za bolezen.
V zgornjem videoposnetku si oglejte naše predloge za videoigre, s katerimi si boste med epidemijo koronavirusa čas krajšali na najbolj zabaven način.
Kampanja #PlayApartTogether, kar bi v prevodu pomenilo Igrajmo narazen, a skupaj, v nekatere najbolj priljubljene videoigre prinaša novo vsebino, posebne ekskluzivne dogodke, nagrade za igralce in vse drugo, kar bi lahko ljudi prepričalo o tem, da se v obdobju epidemije koronavirusa s prijatelji namesto pred blokom družijo v navideznih svetovih oziroma prek spleta v videoigrah.
Pobudi Svetovne zdravstvene organizacije so se pridružili nekateri največji in najuspešnejši predstavniki industrije videoiger, kot so Activision Blizzard, Riot Games, Zynga, Twitch, Unity in tudi YouTube, kjer videoposnetke videoiger vsak dan gledajo milijoni ljudi.
We’re joining @WHO and game studios around the world to #PlayApartTogether to flatten the curve of COVID-19. Games are a unique way to stay connected with friends and family, even if we can't be together physically. pic.twitter.com/MorVdfHc9H
— Riot Games (@riotgames) March 28, 2020
We are proud to partner with @WHO and encourage all our players to #PlayApartTogether. Be sure to follow all health and safety guidelines to combat COVID-19 at https://t.co/TJk9WEdV7X pic.twitter.com/sOIDYaivhz
— Activision (@Activision) March 29, 2020
Sliši se grozno, toda z epidemijo je industriji videoiger padla sekira v med
Videoigre so za številne ljudi v obdobju, ko morajo za zajezitev širitve koronavirusa ostajati doma, ena od najbolj priljubljenih aktivnosti za preganjanje dolgčasa ali preživljanje prostega časa, kar se močno odraža v številkah. Marca so namreč padali rekordi.
Steam, največja trgovina in platforma za poganjanje računalniških iger na svetu, je 15. marca dosegla največje število hkrati aktivnih uporabnikov v svoji 16-letni zgodovini, in sicer kar 20 milijonov.
#Steam has just reached a new concurrent online user record of 20 million, with 6.2 million currently in-game, likely due to many people staying at home due to the #coronavirus.https://t.co/bzLMfMOJvD#COVID19
— Steam Database (@SteamDB) March 15, 2020
Marca se je prvič (in nato še nekajkrat) tudi zgodilo, da je hkratno število igralcev v skoraj osem let stari, izjemno priljubljeni igri Counter Strike: Global Offensive preseglo milijon.
Rekord v hitrosti rasti baze igralcev je marca podrla tudi nova igra Call of Duty: Warzone. Po treh dneh od izida jo je igralo več kot 15 milijonov ljudi.
We crossed 15 million players earlier today, thank you #Warzone fans. #FreeCallofDuty pic.twitter.com/6Xw7MyFk2C
— Call of Duty (@CallofDuty) March 14, 2020
V Italiji so po začetku karantene medtem zabeležili kar precejšnje povečanje obremenitve državne internetne hrbtenice, eden od večjih "krivcev" za to pa je bila zelo priljubljena videoigra Fortnite.
Odvisnost od videoiger razglasili za bolezen, zdaj jih priporočajo
O resnosti pandemije koronavirusa med drugim veliko pove tudi dejstvo, da je po mnenju Svetovne zdravstvene organizacije igranje videoiger v izolaciji trenutno manj škodljivo od druženja na prostem.
Sodelovanje Svetovne zdravstvene organizacije v kampanji, ki spodbuja igranje videoiger, je morda vsaj malce ironično.
Takšno priporočilo je namreč v navzkrižju s predlansko kontroverzno odločitvijo WHO, da zasvojenost z videoigrami uvrsti na prihodnji seznam ICD oziroma v Mednarodno klasifikacijo bolezni, ki je bil potrjen 25. maja lani, veljati pa začne s 1. januarjem 2022.
Z videoigrami po definiciji WHO sicer ni zasvojen vsak, ki jih igra zelo rad oziroma zelo pogosto, temveč nekdo, ki zaradi videoiger zanemarja druge vidike svojega življenja.
Uvrstitev zasvojenosti z videoigrami je bila po mnenju nekaterih psihologov (in seveda industrije videoiger) sicer sporna, ker naj bi odvisnost ugotavljala na modelih zasvojenosti z opojnimi substancami, kot so alkohol in trde droge, obenem pa bi lahko stigmatizirala vse tiste, ki v videoigrah zgolj uživajo, a te ne nadzorujejo njihovega življenja.
Preberite tudi:
5