Petek, 30. 5. 2014, 21.02
5 let
Ešport ali kako je zabava za otroke postala karierna odločitev
Profesionalno igranje računalniških iger je ponekod že dobro uveljavljen poklic, najboljši "atleti" pa so v zameno za trud deležni mastnega zaslužka, sponzorskih pogodb in mednarodnega ugleda.
Čeprav se je tekmovalno merjenje v igrah, kot so najzgodnejši "blip-blip naslovi" Spacewar in Space Invaders, začelo že v sedemdesetih in osemdesetih letih prejšnjega stoletja, so zadeve zares stekle šele v devetdesetih, ko so se v večino gospodinjstev, ki so si lastila osebni računalnik, prikradle internetne povezave. Zaradi njih so se namreč pojavile igre, ki so omogočale zabavno povezovanje na daljavo. Dobrih dvajset let pozneje je večigralstvo postalo organizirana tekmovalna dejavnost, ki je poleg na tisoče prepoznavnosti željnih igralcev z vsega sveta pritegnilo tudi sponzorje (med katerimi so tudi velika imena tehnološke industrije, kot je Intel), medije in pozornost javnosti. Digitalno obračunavanje je lani ali na spletu ali (sicer precej redkeje) na TV-zaslonih spremljalo več kot 70 milionov ljudi, ampak do tega bomo še prišli. Kako se je začelo?
Doom 2. Naslednik Dooma, ki je z desetimi milijoni prodanih izvodov zrasel v legendo, je bil leta 1995 temelj Microsoftovega turnirja, na katerem so sodelujoče igralce posedli za popolnoma enake računalnike. O zmagovalcu je zato odločala izključno spretnost, ne strojna oprema. Enak format tekmovanja je v uporabi še danes.
Quake. Po uspehu obeh Doomov je imel Id Software dovolj sredstev, da je začel razvoj igre Quake, ta je po izidu postala prva izbira zabav LAN in tekmovalnega druženja igralcev. Red Annihilation, turnir v Quaku, ki ga je leta 1997 sponzoriral Id Software, velja za enega od najbolj znanih dogodkov v zgodovini iger, saj je John Carmack, legendarni programerski genij in (zdaj že nekdanji) prvi mož Id, zmagovalcu obljubil svojega ferrarija. Model 328 je odpeljal Dennis Fong in z njim postavil rekord za najvišjo nagrado na turnirju v računalniških igrah. E-šport je bil rojen.
Turnirji v organizaciji CPL so hitro začeli privabljati na stotine igralcev (in tisoče gledalcev), ki na tekmovanja niso prišli le razkazovat svojega talenta, temveč so želeli osvajati visoka mesta in čedalje višje denarne nagrade, priložnost za oglaševanje pa so zaslutila tudi velika podjetja, kot so Intel, nVidia, ATI (danes AMD), in ponudila sponzoriranje nadaljnjih dogodkov in celo najboljših igralcev.
CPL je danes sicer le še senca nekdaj uspešnega konglomerata profesionalnih igralcev, saj vodstvo "lige" številnim igralcem še do današnjega dne ni izplačalo nagradnih premij, zato so ti preprosto nehali obiskovati turnirje, z njimi pa so izginili tudi sponzorji.
Mojstri tipkovnice in miške so se medtem preselili k drugim organizacijam e-športa, ki prirejajo ligaška tekmovanja in vsakoletne mednarodne turnirje. Med najbolj znanimi sta ameriška Major League Gaming in južnokorejska World Cyber Games Inc., omeniti pa je treba tudi zelo priljubljena turnirja ESWC (Electronic Sports World Cup), ta se vsako leto praviloma odvije v Parizu, in kitajski WEM (World e-Sports Masters).
GotFrag je pod svoje okrilje z namenom širjenja vpliva in kulture e-športa med gledalci televizije vzela organizacija Major League Gaming in nekaj prenosov turnirjev spravila celo na ameriški športni TV-kanal ESPN.
Pravega občinstva sicer ni bilo, dokler se ni pojavil portal Twitch.tv, ki je namenjen skoraj izključno prenašanju e-športnih dogodkov. Spletno stran vsak mesec obišče več kot 35 milijonov ljubiteljev iger, poznavalci pa pravijo, da ima Twitch enega od največjih monopolov v kateri koli tehnološki tržni niši. Z udarci pod pasom (oziroma lastnimi e-športnimi kanali) sta Twitch sicer že poskušali spodnesti veliki spletni videovozlišči YouTube in Dailymotion, a pri tem nista bili preveč uspešni.
Zaradi bliskovitega tempa igranja in posledičnega hitrega odločanja bitk, a globokega sistema ustvarjanja in nadgrajevanja igralčevega avatarja so naslovi iz zvrsti MOBA danes najpogostejša izbira organizatorjev mednarodnih tekmovanj.
Daleč najbolj priljubljeni igri MOBA ta hip sta League of Legends (oziroma krajše LoL), ki jo zaradi brezplačne zasnove vsak dan igra skoraj 30 , vsak mesec pa skoraj 70 milijonov igralcev, in Defense of the Ancients 2 (Dota 2), z naskokom največkrat zagnana igra na Steamu – število igralcev v vsakem trenutku namreč konkretno presega pol milijona (v trenutku pisanja se jih je po arenah s svojimi junaki klatilo 655 tisoč).
Obračuni v League of Legends sicer spadajo med najbolj gledane dogodke e-športa – lanski finale tretje sezone svetovnega prvenstva si je prek spletnih prenosov v živo ogledalo rekordnih 32 milijonov gledalcev, od tega jih je več kot osem milijonov video pretakalo istočasno.
Pomembnost in neznansko privlačnost iger MOBA sicer dobro ponazarja tudi dejstvo, da je League of Legends v Južni Koreji lani po številu profesionalnih in amaterskih igralcev prehitela StarCraft, ta je bila najljubša aktivnost z igrami obsedenih prebivalcev države na Daljnem vzhodu vse od svojega izida leta 1997.