Ponedeljek,
20. 4. 2015,
8.30

Osveženo pred

8 let, 11 mesecev

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue 2

Natisni članek

Natisni članek

kolumna

Ponedeljek, 20. 4. 2015, 8.30

8 let, 11 mesecev

Trgovanje – strast in potreba

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue 2
Pred kratkim sem se pogovarjal s prijateljem, ki je navdušen igralec računalniških iger in se ukvarja s prodajo virtualnih predmetov (v glavnem oblačila in orožja), ki jih uporabljajo junaki iger.

Potožil mi je, da v zadnjem času vrednost virtualnih predmetov iz igre Team Fortress 2 strmo pada. V igri so obstajali posebni predmeti, ki niso bili namenjeni prodaji in menjavi. Posodobitev igre je omenjeno omejitev sprostila, kar pa je močno povečalo obseg dobrin na trgu ter paniko pri trgovcih, ki so množično začeli prodajati predmete po vse nižji ceni.

V nekaj dnevih so se cene predmetov zmanjšale tudi za 30 odstotkov (cene predmetov so se sicer gibale od slabega evra pa do nekaj tisoč evrov za predmet).

S prodajo virtualnih predmetov do počitnic Služenje s preprodajo virtualnih predmetov, valut ali celo samih igralnih računov ni novost. Spomnim se, da so se že deset let nazaj prodajali računi popularne računalniške igre World of Warcraft, najboljši tudi za več tisoč evrov. V gimnaziji sem imel prijatelje, ki so si s prodajo virtualne valute ter predmetov pokrili stroške poletnih počitnic.

Trgovanje je navadno potekalo na neuradnih spletnih straneh ali prek oglasov v sami igri. Ker je šlo trgovanje vedno mimo založnikov računalniških iger, so ti pogosto poskušali takšno prodajo zatreti.

Denarja ni mogoče dvigniti, mogoče pa ga je zapraviti v spletni trgovini Več podjetij je poskušalo rešiti težavo neorganiziranega trgovanja. Med njimi je bilo zagotovo najuspešnejše založniško in razvijalsko podjetje Valve. Leta 2012 je organiziralo trg za prodajo virtualnih predmetov iz računalniških iger. Trgovalna platforma je vgrajena kot dodatna storitev v njihovi spletni trgovini za računalniške igre Steam.

Na platformi je mogoče trgovati s predmeti iz različnih iger, ki so sicer na voljo tudi v spletni trgovini. Na trgu je prisotnih največ predmetov iz iger Team Fortress 2, Dota 2 ter Counter Strike: Global Offensive. Trg sicer uradno še vedno ne omogoča prodaje predmetov za pravi denar, ker denarja z računa spletne trgovine ni mogoče dvigniti. Uporabniki pa lahko denar porabijo za nakup računalniških iger ter preostale programske opreme, ki je na voljo v spletni trgovini Steam.

Zakaj se vključenost v trgovino Steam obrestuje? Ustanovitev uradnega trga je dobro vplivala tudi na trgovanje na črnem trgu, kjer se prodaja za pravi denar. "Trgovci" so dobili boljši pregled nad gibanjem cen, kar je zmanjšalo možnosti za goljufije in za organizirano napihovanje cen. Valve v platformo dodaja tudi dodatne varnostne ukrepe, da bi preprečil zlorabe. V tem mesecu so uveljavili posodobitev, ki onemogoča programsko vodenim računom – "botom" – trgovanje, ter postavili omejitve pri menjavah na novo kupljenih predmetov.

Večja varnost in transparentnost ter večji obseg trga pa imajo svojo ceno. Valve si vzame 30 odstotkov od vsake transakcije, korist pa ima tudi zato, ker so vsi "trgovci" ujeti na njihovem trgu, saj za pravi denar na trgu lahko le kupujejo, ne morejo pa ga dvigniti. Drugim založnikom računalniških iger se vključenost v trgovino Steam prav tako obrestuje. To je trenutno v panogi najpomembnejši distribucijski kanal, hkrati pa virtualni predmeti iz novih iger dobijo hitro vrednost in možnost menjave na največjem trgu.

Ko sem staršem pripovedoval o vsebini te kolumne, so me opozorili na trgovanje s sličicami športnikov in frnikolami. A ti otroški trgi niso bili globalni, vanje ni bilo vključenih na milijone trgovcev. Omejeni so bili na šolski okoliš, na prijatelje in znance.

Od čebulic tulipana do … Glede razsežnosti trgovanja je trgovanje z navideznimi predmeti in računi računalniških iger precej podobno trgovanju s čebulicami tulipanov na Nizozemskem v 17. stoletju. Pomembna razlika je, da je bilo takrat lastništvo cenjene čebulice prestižna zadeva za premožnega meščana, danes pa je lastništvo "dragega" virtualnega orožja ali oblačila prestiž za najstnika ali za osebo, ki je navdušenje nad računalniškimi igrami prenesla v svojo zrelo dobo.

Trg čebulic je bil povsem nereguliran, človeštvo pa tudi še ni imelo veliko izkušenj, kako daleč lahko ljudje zabredejo zaradi pohlepa, ki ga še spodbuja živalski instinkt (animal spirit) spontanega optimizma. Kot je opazil John Maynard Keynes, ljudje verjetnost za dobiček v prihodnosti precenjujejo, verjetnost za izgubo pa podcenjujejo.

Tržna vrednost najbolj vrednih čebulic tulipana je presegala vrednost hiše. Vse skupaj pa se je končalo z zlomom trga in bankrotom špekulantov. Številni napihnjeni in počeni baloni (delniški, nepremičninski, Bitcoin) v zadnjem desetletju nas napeljujejo k sklepu, da živalskega instinkta pri trgovanju z regulacijo ni mogoče povsem omejiti. Iz vsakega zloma trga pa se lahko kaj naučimo.

Vsak odgovarja zase Organizator in regulator trga (naj bo to država za življenjske dobrine ali založnik za virtualne predmete) ne sme aktivno posegati v ponudbo ali v povpraševanje, tako da bi obseg menjave prilagodili neki "optimalni vrednosti".

Zelo pa koristi, če poveča pretok informaciji ter zagotovi varnost in transparentnost trgovanja. Omejitve hitrosti menjave so pogosto koristne, a ko organizator poskuša te omejitve spremeniti, nastanejo težave. Glavni nauk pa je, da nadzor organizatorja trga ne more nadomestiti osebne odgovornosti in treznega razmisleka vsakega kupca in prodajalca. V tej luči se mi zdijo prizadevanja mnogih dušebrižnikov, ki nas želijo obvarovati pred poceni in "nezdravimi" ameriškimi izdelki, patetična.