Matic Tomšič

Četrtek,
19. 2. 2015,
15.17

Osveženo pred

8 let, 5 mesecev

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue Green 3

Natisni članek

Natisni članek

Matic Tomšič

Četrtek, 19. 2. 2015, 15.17

8 let, 5 mesecev

Sedem iger, ki niso upravičile gromozanskih pričakovanj (video)

Matic Tomšič

Termometer prikazuje, kako vroč je članek.

Termometer prikaže, kako vroč je članek.

Thermometer Blue Green 3
Založniki iger napovedi prihajajočih naslovov pogosto napihnejo in podprejo z obljubami o prelomni vsebini, zaradi česar igre uspešnice postanejo že pred izidom. Velikokrat neupravičeno.

Razvijalcem iger in njihovim založnikom je že od nekdaj v navadi, da spodbujajo in širijo navdušenje nad igro, ki je še vedno v razvoju. Gre za dvorezen meč – prepoznavnost naslova lahko že mesece pred izidom poskrbi za veliko število prednaročil, po drugi strani pa lahko poveličevanje igre, ki ob izidu zaradi neizpolnitve obljub pogori, uniči prodajne rezultate in razvijalca, celo založnika, spravi pod rušo. Iger, ki so jih oglaševali kot naslednjo veliko stvar, je bilo že ogromno. Poiskali smo nekaj najbolj napihnjenih primerkov, ki so jih igralci zaradi nedokončanosti, kopiranja drugih iger, čudnih igralnih mehanik ali preprosto povprečnosti pribili na sramotilni steber.

Duke Nukem Forever Duke Nukem 3D iz leta 1996 velja za eno najpomembnejših in najbolj prelomnih iger vseh časov. Pomagala je definirati žanr prvoosebnih strelskih iger v treh dimenzijah, industrija iger pa je z njo dobila enega najbolj prepoznavnih likov, Duka Nukema, ki se lahko ob bok postavi Super Mariu in Linku iz serije Zelda. Ko je razvijalec 3D Realms aprila 1997 napovedal še bolj bombastično nadaljevanje, Duke Nukem Forever (krajše DNF), se je igralcem dobesedno zmešalo. DNF so nato željno čakali eno leto … še eno leto … še eno leto … dokler se ni čakanje zavleklo v enega najdaljših razvojnih ciklov v zgodovini iger.

Duke Nukem Forever je po številnih obljubah ("Prihodnje leto pa zares bo!") in skopih odzivih 3D Realms na vprašanja medijev (slavni izrek "Končano bo, ko bo končano!") vendarle izšel junija 2011. Igra ni bila ne prelomna ne popolna polomija, temveč tisto, česar so se ljubitelji serije in Duka bali najbolj – z obrabljenim mačističnim humorjem prežeta povprečna prvoosebna strelska akcija.

Daikatana Ko začne novo prvoosebno akcijsko igro z znanstvenofantastičnimi elementi pripravljati kultni John Romero, izjemno talentirani razvijalec, ki je ustvaril Wolfensteina 3D in Doom, bomo zagotovo dobili uspešnico – je bilo mnenje, ki je med igralci prevladovalo leta 1997. Prepričanja, da bo Daikatana zagotovo vrhunska igra, v javnosti ni ustvarjalo le njeno poreklo, temveč tudi zelo agresivna in kontroverzna oglaševalska kampanja, ki ni skoparila s kletvicami.

Z njimi so računalniški zaslon obilno obmetavali tudi igralci, ki so nasedli napihnjenim napovedim in po nakupu namestili ter zaigrali Daikatano. Ta se je ob izidu spomladi 2000 zaradi izjemnega števila hroščev, obupne grafike in zastarele igralne mehanike uveljavila kot ena najslabših iger vseh časov. Haze Haze je bil po napovedi na sejmu iger E3 leta 2006 eden najtežje pričakovanih naslovov za Sonyjevo igralno konzolo Playstation 3. Tako mediji kot igralci so pričakovali, da bo Haze povozila Microsoftov Halo, futuristično prvoosebno strelsko igro, s katero je vlekla mnogo vzporednic.

Ob izidu maja 2008 se je izkazalo, da ga je Sony z napihovanjem Haze (razvili so jo v studiu Free Radical Design, njen založnik pa je bil Ubisoft) polomil – grafična podoba je bila v najboljšem primeru povprečna, sovražniki zabiti kot žeblji, zgodba pa generična znanstvena fantastika. Razvoj različic za konzolo Xbox 360 in osebne računalnike je bil preklican. The Elder Scrolls Online (ESO) Serija The Elder Scrolls velja za eno najfinejših predstavnic zvrsti domišljijskega igranja vlog. Njena sodobna poglavja Morrowind (2002), Oblivion (2006) in Skyrim (2011) veljajo za fenomenalne igre, polne zanimive vsebine, raznovrstnega početja (raziskovanja temnic in gorskih vršacev, kuhanja zvarkov in kraje vsega, kar ni pribito) in fantazijskih pošasti. Ko je razvijalec Bethesda napovedal nadaljevanje ESO, ki bi univerzum Elder Scrolls preselil na svetovni splet, so ljubitelji serije ponoreli.

The Elder Scrolls Online ob izidu ni veljal za igro, ki bi ogrozila World of Warcraft, nespornega kralja masovnega spletnega igranja vlog, temveč naslov, ki bi zvrst definiral na novo. Zgodilo se ni ne eno, ne drugo – število igralcev na strežnikih se je začelo zmanjševati že vsega nekaj mesecev po izidu aprila 2014. Čeprav ESO še vedno živi, se je izkazalo, da izrazito samotarska serija The Elder Scrolls preprosto ni namenjena načinu za več igralcev.

Watch Dogs Glede na napovedi in zgodnje videoposnetke igralnih mehanik bi Watch Dogs morala postati igra leta 2014. Fenomenalna podoba, gigantsko, živo velemesto in sposobnost hekerskega manipuliranja praktično vsega, kar je priklopljeno na elektriko, je vsekakor recept za uspešnico.

Ko smo igro prvič pognali, ni bila videti niti približno tako dobro kot napovedniki, s katerimi nas je založnik Ubisoft dražil pred izidom. Za nameček misije igralcu niso ponujale prav veliko svobode, vožnja z avtomobili pa je bila obupna. V primerjavi z vsebinsko veliko bolj polnim in dodelanim Grand Theft Autom V, ki je izšel nekaj mesecev prej, pa se je igra Watch Dogs pravzaprav zdela kot ponesrečena šala.

Spore Simulacija evolucije je imela potencial, da postane najboljša igra vse časov. A Spore (2008), v katerem smo se iz enoceličnega organizma v prvi mlakuži življenja na neimenovanem planetu razvili v kopensko žival, pozneje pa še v civilizirano družbo in nazadnje v medgalaktično velesilo, ki je kolonizirala cele zvezdne sisteme, se je hitro izpel.

Celotna izkušnja je bila namreč sestavljena iz docela povprečnih mini-iger, simpatičnost pa je po drugem ali tretjem preigravanju hitro nadomestila duhamornost. Spore je v večini uveljavljenih igram namenjenih medijev sicer prejel solidne do odlične ocene, a je bilo za to najbrž zaslužno tudi plemenito poreklo. Igro je namreč razvijal slavni Will Wright, oče grajenja mest Sim City in simulacije življenja The Sims.

Fable Tudi Fable je imela slavnega očeta – podnjo se je podpisal Peter Molyneux, utemeljitelj digitalnega igranja božanstva (Black&White, Dungeon Keeper in Populous). Ob prvi napovedi Fable je čeljust na tla najbrž padla slehernemu ljubitelju domišljijskega igranja vlog. Molyneux je obljubljal velikanski svet, ki bi se spreminjal glede na početje igralca, staranje glavnega lika, "naravno" rast trave, rožic in drugih zeli ter prebivalce domišljijske deželice, ki bi mnenja o igralcu prilagajali njegovim dejanjem.

Izkazalo se je, da so bile vse obljube bodisi izredno pretirane bodisi izvite iz trte. Fable se je namreč igral kot tisti čas (izšla je leta 2004) zelo povprečna predstavnica zvrsti akcijskih pustolovščin v domišljijskem svetu. Mnogo igralcev se je raje še enkrat zateklo k malce starejšim, a precej bolj kakovostnim naslovom (Gothic II, Baldur's Gate 2, Morrowind, Knights of the Old Republic).