Sobota, 13. 7. 2013, 21.02
8 let, 8 mesecev
Oznaka 18+ ni le za okras
Cenovna dostopnost računalnikov, igralnih konzol in širokopasovnega interneta je v polpreteklem obdobju med otroci in mladostniki povzročila izjemno blokado analognih aktivnosti, kot so nabijanje žoge, gumitvist in zlaganje kock. Prav tako skoraj ni več ne duha ne sluha o sproščenem druženju na ulici ali ploščadi blokovskega naselja, počasi pa bo odklenkalo tudi komunikaciji prek sicer vseprisotnih mobilnih telefonov, saj so se medosebni odnosi, zahvaljujoč družbenim omrežjem, večinoma preselili na splet. Precej mladih pretirane potrebe po stikih z vrstniki, ko z njimi ni treba deliti šolskih klopi, sicer nima – odkrili so namreč čudovit, brezmejen svet videoiger, ki pa zmore naivnega odjemalca tudi pošteno zavesti.
Pri drugem scenariju imajo pogosto prste vmes starši, ki otroku časa, namenjenega igram in računalniku, ne odrejajo iz dveh osrednjih razlogov: eden je sloviti "daj mulcu mir, da bo dal mir", drugi pa bojazen pred zunanjimi vplivi – poškodbami med igro in športi, slabo družbo in celo nepridipravi s sladkarijami in daljnogledi. V primerih, ko zanimanja staršev za priljubljeno aktivnost mladostnika ni, se pojavi še ena težava – filtriranja primernih vsebin ni.
Računalniki ali konzole? Še vedno so bolj razširjeni prvi, čeprav industrija igranju s kavča prednost daje že nekaj časa. Nekaj si jih lasti tudi ročne konzole – v zadnjem letu se je precej razširilo lastništvo Sonyjevega PSP-ja, ki se je po izidu Vite precej pocenil.
Večina mladostnikov pravi, da se z preostalimi igralci prek spleta ne merijo prav pogosto, ker je dobršen del iger piratski. Denarja zanje je njim oziroma staršem namreč škoda, saj so za večino tudi naslovi, kot je Call of Duty s stomilijonskim razvojnim proračunom, še vedno le "igrice", zabava, ki poneumlja in je v vseh vidikih inferiorna televiziji, kinu in glasbi. Tovrstna demonizacija iger je seveda zmotna, saj pametno odmerjen čas igranja ob izbiri ustreznih dokazano krepi psihofizične sposobnosti in razvija določene veščine, kot so tuji jeziki (sam sem se pogovorne angleščine skoraj v celoti naučil izključno ob fantazijskem igranju vlog, natančneje franšiz Elder Scrolls in Gothic, pa nesmrtne serije Grand Theft Auto), pripomore pa lahko tudi k višji ravni socializacije in krepitvi samozavesti.
Tudi večina drugih iger s seznama osnovnošolcev jim glede na starostna priporočila ni namenjena (čeprav jim v resnici je, saj se razvijalci čedalje pogosteje poslužujejo poceni trikov, ki poveličujejo takojšnjo dostopnost za vse generacije ne glede na vsebino) – v Call of Duty in Battlefieldu luknjamo glave talibanov, v Skyrimu sekamo ude in glave ter se opijamo z medico, pripovedni odseki zadnjih nekaj generacij serije Need for Speed pa so zaporedje mastnih kletvic. Čeprav dvomim o tem, da je ravno pretirana izpostavljenost nasilju v igrah vzvod, zaradi katerega se zgodijo Columbine, Virginia Tech in Winnenden, teorije o posledicah pa si pravzaprav nasprotujejo – obstajajo namreč zagovorniki možnosti, da igre, v katerih brizga kri, agresivnost pri mladih ali zavirajo ali poglabljajo, in hipotez, da je dolgotrajno igranje povod za ali popolno otopelost ali še večjo občutljivost na nasilne prizore. Malce resnice je najbrž v vsaki, zato previdnost pri izbiri ustreznih iger nikakor ni odveč. Nasvet za vse starostne skupine: poškilite v smer razmeroma miroljubnih franšiz LEGO, Scribblenauts, Rayman, Sim City, Civilization in raznih "simulacij" delovnih strojev, ki so zadnja leta prava tržna uspešnica.