Petek, 16. 6. 2017, 4.01
2 tedna, 4 dni
Prizor, ki ga nismo videli še nikoli
Kanadsko podjetje Maluuba, ki ga je pred kratkim kupil Microsoft, je razvilo umetno inteligenco, ki je v legendarni videoigri Ms. Pac-Man dosegla najvišje mogoče število točk in tako podrla rekord, ki so ga milijoni človeških igralcev neuspešno lovili več kot 35 let.
Da smo dočakali tale prizor, je trajalo kar tri desetletja in pol, za pomoč pa je bilo treba zaprositi tudi računalnike.
Igra Ms. Pac-Man je izšla leta 1982 v tako imenovani zlati dobi igralnih avtomatov. Igralec se je kot naslovna junakinja Ms. Pac-Man, ki spominja na teniško žogico z usti, v štirih smereh pomikal po labirintu in požiral bele kroglice, hkrati pa se izmikal duhcem, ki so ga ob dotiku ugonobili.
Igralni avtomat na žetone, na katerem je premiero doživela igra Ms. Pac-Man. | Foto: Imgur
Pozneje je igra Ms. Pac-Man zaživela na igralnih konzolah za dnevno sobo, natančneje na konzoli Atari 2600. Prav v tej različici igre je umetna inteligenca Microsoftovega podjetja Maluuba zdaj postavila najboljši rezultat vseh časov: 999.990 točk.
Več jih ni mogoče doseči, saj se števec točk ob nadaljnjem pobiranju belih kroglic vrne na ničlo:
Človeški rekorder v številu doseženih točk v igri Ms. Pac-Man je Američan Abdner Ashman. Potrjeno jih je dosegel 933.580, rekord pa je dosegel že leta 2006.
Zakaj je to pomembno?
Zato, ker igra Ms. Pac-Man že dolgo velja za eno od najtežjih, ki jo lahko v igranje ponudimo računalniku oziroma umetni inteligenci.
Na potek igre namreč vpliva ogromno spremenljivk: The Register piše, da je vseh mogočih konfiguracij elementov Ms. Pac-Man kar 1077.
Umetna inteligenca je soočena tudi s težkimi odločitvami, ki lahko vplivajo na preživetje: naj pobere dodatno življenje in s tem tvega, da jo ulovijo duhci, ali naj se jim izogne in raje pobere kroglico, ki je pozneje ne bo mogla doseči?
Grafični prikaz (spodaj), kako se umetna inteligenca odloči za najbolj optimalno smer, v katero naj krene Ms. Pac-Man. Način, kako izbere pravo smer, je podobno kot igra sicer zelo kompleksen - na izbiro smeri vpliva 150 različnih dejavnikov.
Za premaganje igre Ms. Pac-Man so se v podjetju Maluuba odločili predvsem zato, ker je morala njihova umetna inteligenca sprejemati določene odločitve, ki bi jih lahko interpretirali kot človeške, so pojasnili v opisu poskusa.
To je tudi cilj večine razvijalcev umetne inteligence: narediti jo čim bolj človeško, a bolj sposobno od človeka. Takšen cilj se, na primer, med drugim trudi doseči Google (oziroma njegovo hčerinsko podjetje DeepMind), prav tako pa se ga je lotil skozi igro.
Za konec še zabavna izjava. Direktor Microsofta Satya Nadella se je septembra lani na konferenci Ignite med pojasnjevanjem Microsoftove strategije glede umetne inteligence ponorčeval iz Googla, češ da je pri Microsoftu ne bodo razvijali zato, da bi v igrah premagovala ljudi. Previjmo čas nekaj mesecev naprej: Microsoft je kupil kanadsko Maluubo, ki počne natanko to.
Preberite tudi: