Nazaj na Siol.net

TELEKOM SLOVENIJE

Petek,
1. 2. 2019,
7.00

Osveženo pred

5 let, 2 meseca

Oglasno sporočilo

Natisni članek

Renault Kadjar PR članek

Petek, 1. 2. 2019, 7.00

5 let, 2 meseca

"Virtualna bitja so izbrana in ljubljena, ker nikoli ne razočarajo"

Oglasno sporočilo
Stéphan Hugon

Preberite intervju s Stéphanom Hugonom, sociologom in raziskovalcem iz Centra za študije aktualnega in vsakdanjega življenja CEAQ na Sorboni in soustanoviteljem inštituta za študije prihodnosti Eranos.

Čemu takšna fascinacija z virtualnimi ikonami?

Ta fascinacija je značilna predvsem za zahodni svet. Odnos Evropejcev do umetnih bitij je zaradi našega načina dojemanja in predstavljanja strojev ter, v širšem pomenu, virtualnega paradoksalna kombinacija osuplosti in odpora. V našem svetu je predstavljanje in ustvarjanje umetnega tabu. Poleg judovsko-krščanske kulture, ki nam še vedno prepoveduje, da bi se pri ustvarjanju življenja postavljali na mesto Boga, je za nami tudi skoraj stoletje znanstvene fantastike, ki nas uči, da se vsako umetno bitje nazadnje obrne proti svojemu stvaritelju (od Frankensteina do Prepovedanega planeta in tako naprej).

V Aziji je to povsem drugače. Tam odnosi s takšnimi bitji segajo v pradavnino. Enako je mogoče opaziti tudi v Južni Ameriki in Podsaharski Afriki, kjer predmeti niso zreducirani zgolj na svojo uporabno funkcijo in kjer torej ljudje lahko komunicirajo z nečloveškimi subjekti, ne da bi jih imeli za popolne čudake kot v naših kartezijanskih kulturah.

Zdi se torej, da Evropa povezave z virtualnim odkriva izključno prek tehnologije, medtem ko je drugod ta pojav že dozorel. To izkušnjo še vedno podpira želja po kršitvi kulturnega tabuja.

Virtualnost ljudi privlači in fascinira, hkrati pa se jo tudi bojijo. Meje med resničnim in virtualnim življenjem se brišejo. Kaj je razlog za to?

Ljudje odnose že dolgo ločujemo na resnične in virtualne. To izhaja iz naše aristotelske tradicije ločevanja med resničnim in neresničnim, svetlobo in temo itd. Na tem temelji velik del naše kulture. Danes pa se pojavljajo situacije, ko fikcija – nekaj, kar torej ni resnično – svet bolje razloži kot znanost. Igra, fikcija in "fikcionalizacija" pomagajo osmisliti, razumeti in predvideti neki konec ali izid ... Resnica ni več le absolutna, ampak je odvisna od tistega, ki se z njo igra oziroma jo razlaga. V sedanjem kontekstu, v katerem se zdijo družbena pravila manj zaznavna ali celo povsem nerazumljiva, je zatekanje k igri, fikciji in laži načelo, ki omogoča boljše razumevanje našega okolja in odzivov ljudi okoli nas. Igra namreč v nemirnih časih pomaga povrniti smisel svetu, ki je postal nerazumljiv.

Artificielnost ima tu pomembno vlogo. V nasprotju z našo celotno aristotelsko tradicijo namišljena virtualnost zdaj prinaša idejo popolnosti v smislu popravka nepopolnega sveta. V virtualnih svetovih ni napak. Virtualna bitja so izbrana in ljubljena, ker nikoli ne razočarajo. Neki Japonec se je zato pred kratkim poročil z virtualno ikono Hatsune Miku. Skok v virtualni svet posamezniku omogoča, da odkrije njegov izvor in pomen ter morebitno dodano vrednost v primerjavi z aktualnim svetom. Tako se izogne nehvaležnemu resničnemu življenju in opustošenju, ki ga za seboj pustijo rutina, staranje in smrt. Nasprotno pa pripomore tudi k poveličevanju resničnega. To s pridom izkoriščajo kozmetične blagovne znamke s svojimi aplikacijami.

Popolna polt, trendna oblačila in na videz popolno življenje: vplivneži v resničnem življenju so si vse bolj podobni. Ali niso zato virtualni vplivneži pristnejši?

Odnos s tehnologijo je zapleten. Toda svet umetno narejenega omogoča doživljanje izkušenj, ki se jih ne bi bilo mogoče zamisliti brez orodij. Zgodovinsko gledano, kadarkoli se tehnologija sreča s popularno kulturo, sledita razširitev pravil in izrazov ter popolna sprememba referenčnih točk in kulture podobe. Digitalni svet, Instagram in milijarde selfijev so spremenili način zamišljanja in portretiranja stvari.

Najbrž je v interesu blagovnih znamk, ki spremljajo kulturno estetiko in gibanja, da po vzoru azijskih blagovnih znamk ne ponudijo le ene ikone, ampak celo skupino likov. Tako kot v korejskih gledaliških igrah in TV-serijah, v katerih so glavni junaki pogosto del skupine in tako ponujajo raznolik pogled na svet, saj zna vsak svojo identiteto izraziti na več načinov. Likov in njihovih identitet zato ni mogoče videti samo na en način. S tem se zmanjša nevarnost, da si ne bi pridobili naklonjenosti ljudi.

Vsebino omogoča Renault Nissan Slovenija.

Ne spreglejte