Nazaj na Siol.net

TELEKOM SLOVENIJE

Matic Tomšič

Petek,
30. 5. 2014,
21.02

Osveženo pred

4 leta, 5 mesecev

Termometer prikazuje, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Termometer prikaže, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Thermometer Blue 1

Natisni članek

ešport

Petek, 30. 5. 2014, 21.02

4 leta, 5 mesecev

Ešport ali kako je zabava za otroke postala karierna odločitev

Matic Tomšič

Termometer prikazuje, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Termometer prikaže, kako vroč je članek. Skupni seštevek je kombinacija števila klikov in komentarjev.

Thermometer Blue 1

Profesionalno igranje računalniških iger je ponekod že dobro uveljavljen poklic, najboljši "atleti" pa so v zameno za trud deležni mastnega zaslužka, sponzorskih pogodb in mednarodnega ugleda.

Čeprav se je tekmovalno merjenje v igrah, kot so najzgodnejši "blip-blip naslovi" Spacewar in Space Invaders, začelo že v sedemdesetih in osemdesetih letih prejšnjega stoletja, so zadeve zares stekle šele v devetdesetih, ko so se v večino gospodinjstev, ki so si lastila osebni računalnik, prikradle internetne povezave. Zaradi njih so se namreč pojavile igre, ki so omogočale zabavno povezovanje na daljavo. Dobrih dvajset let pozneje je večigralstvo postalo organizirana tekmovalna dejavnost, ki je poleg na tisoče prepoznavnosti željnih igralcev z vsega sveta pritegnilo tudi sponzorje (med katerimi so tudi velika imena tehnološke industrije, kot je Intel), medije in pozornost javnosti. Digitalno obračunavanje je lani ali na spletu ali (sicer precej redkeje) na TV-zaslonih spremljalo več kot 70 milionov ljudi, ampak do tega bomo še prišli. Kako se je začelo?

Igre, ki so pognale kolesje e-športa, kot ga poznamo danes Doom. Peklenska akcija, ki jo je leta 1993 zakuhala ekipa razvijalcev Id Software, ni kriva le za to, da je priljubljenost zvrsti prvoosebnih strelskih iger poletela v nebo, kjer vztraja še danes, temveč tudi za začetek internetnega pobijanja igralcev iz mesa in krvi.

Doom 2. Naslednik Dooma, ki je z desetimi milijoni prodanih izvodov zrasel v legendo, je bil leta 1995 temelj Microsoftovega turnirja, na katerem so sodelujoče igralce posedli za popolnoma enake računalnike. O zmagovalcu je zato odločala izključno spretnost, ne strojna oprema. Enak format tekmovanja je v uporabi še danes.

Quake. Po uspehu obeh Doomov je imel Id Software dovolj sredstev, da je začel razvoj igre Quake, ta je po izidu postala prva izbira zabav LAN in tekmovalnega druženja igralcev. Red Annihilation, turnir v Quaku, ki ga je leta 1997 sponzoriral Id Software, velja za enega od najbolj znanih dogodkov v zgodovini iger, saj je John Carmack, legendarni programerski genij in (zdaj že nekdanji) prvi mož Id, zmagovalcu obljubil svojega ferrarija. Model 328 je odpeljal Dennis Fong in z njim postavil rekord za najvišjo nagrado na turnirju v računalniških igrah. E-šport je bil rojen.

Čas za organiziranost oziroma CPL CPL (Cyberathlete Professional League ali Liga profesionalnih ešportnikov) je leta 1997 poln vtisov s turnirja Red Annihilation ustanovil Angel Munoz, velja pa za prvo pravo organizacijo profesionalnih igralcev, v okviru katere so prirejali mednarodne turnirje. Številni poznavalci področja se strinjajo, da je CPL med glavnimi krivci za globalno popularizacijo Counter Strika, taktične strelske igre, ki jo skoraj 15 let po izidu še vedno igrajo milijoni, in strateške serije WarCraft, ki temelji na zbiranju surovin, gradnji baze in realnočasovnem boju.

Turnirji v organizaciji CPL so hitro začeli privabljati na stotine igralcev (in tisoče gledalcev), ki na tekmovanja niso prišli le razkazovat svojega talenta, temveč so želeli osvajati visoka mesta in čedalje višje denarne nagrade, priložnost za oglaševanje pa so zaslutila tudi velika podjetja, kot so Intel, nVidia, ATI (danes AMD), in ponudila sponzoriranje nadaljnjih dogodkov in celo najboljših igralcev.

CPL je danes sicer le še senca nekdaj uspešnega konglomerata profesionalnih igralcev, saj vodstvo "lige" številnim igralcem še do današnjega dne ni izplačalo nagradnih premij, zato so ti preprosto nehali obiskovati turnirje, z njimi pa so izginili tudi sponzorji.

Mojstri tipkovnice in miške so se medtem preselili k drugim organizacijam e-športa, ki prirejajo ligaška tekmovanja in vsakoletne mednarodne turnirje. Med najbolj znanimi sta ameriška Major League Gaming in južnokorejska World Cyber Games Inc., omeniti pa je treba tudi zelo priljubljena turnirja ESWC (Electronic Sports World Cup), ta se vsako leto praviloma odvije v Parizu, in kitajski WEM (World e-Sports Masters).

Južnokorejci napadajo! S širitvijo e-športa se je večal tudi bazen tekmovalcev in hitro je postalo jasno, da najboljši igralci prihajajo iz Južne Koreje – dežele, v kateri digitalno zabavo ljubi slehernik, StarCraft (igra, podobna WarCraftu, le da je postavljena v znanstvenofantastično vesolje) z dodatkom Brood War in njegovo nadaljevanje SCII sta nacionalna športa, igralci pa superzvezdniki, ki svoja obličja kažejo na večernih televizijskih poročilih in obcestnih oglasnih panojih.

Kjer je šport, so novice, intervjuji, fotoreportaže in prenosi v živo "Zagotovo obstaja kdo, ki ne bi igral, temveč samo opazoval in pri tem užival," je leta 2002 razmišljal Trevor Schmidt in ustanovil portal GotFrag, kjer je bilo mogoče najti aktualne novice o turnirjih, dogajanju v svetu profesionalnega igranja, tudi ponovljene posnetke najboljših tekem. Ustvarili so skupnost oboževalcev in sledilcev e-športa.

GotFrag je pod svoje okrilje z namenom širjenja vpliva in kulture e-športa med gledalci televizije vzela organizacija Major League Gaming in nekaj prenosov turnirjev spravila celo na ameriški športni TV-kanal ESPN.

Pravega občinstva sicer ni bilo, dokler se ni pojavil portal Twitch.tv, ki je namenjen skoraj izključno prenašanju e-športnih dogodkov. Spletno stran vsak mesec obišče več kot 35 milijonov ljubiteljev iger, poznavalci pa pravijo, da ima Twitch enega od največjih monopolov v kateri koli tehnološki tržni niši. Z udarci pod pasom (oziroma lastnimi e-športnimi kanali) sta Twitch sicer že poskušali spodnesti veliki spletni videovozlišči YouTube in Dailymotion, a pri tem nista bili preveč uspešni.

MOBA ali kako se je število gledalcev iz tisočev napihnilo v milijone Za pionirja zvrsti Multiplayer online battle arena ali krajše MOBA, v kateri se dve ekipi igralcev v fantazijskem okolju spopadeta na vnaprej določeni mapi, pri čemer vsak posameznik nadzoruje le svoj lik, velja izvirni Defense of the Ancients (Dota), modifikacija za že omenjeno igro WarCraft II.

Zaradi bliskovitega tempa igranja in posledičnega hitrega odločanja bitk, a globokega sistema ustvarjanja in nadgrajevanja igralčevega avatarja so naslovi iz zvrsti MOBA danes najpogostejša izbira organizatorjev mednarodnih tekmovanj.

Daleč najbolj priljubljeni igri MOBA ta hip sta League of Legends (oziroma krajše LoL), ki jo zaradi brezplačne zasnove vsak dan igra skoraj 30 , vsak mesec pa skoraj 70 milijonov igralcev, in Defense of the Ancients 2 (Dota 2), z naskokom največkrat zagnana igra na Steamu – število igralcev v vsakem trenutku namreč konkretno presega pol milijona (v trenutku pisanja se jih je po arenah s svojimi junaki klatilo 655 tisoč).

Obračuni v League of Legends sicer spadajo med najbolj gledane dogodke e-športa – lanski finale tretje sezone svetovnega prvenstva si je prek spletnih prenosov v živo ogledalo rekordnih 32 milijonov gledalcev, od tega jih je več kot osem milijonov video pretakalo istočasno.

Pomembnost in neznansko privlačnost iger MOBA sicer dobro ponazarja tudi dejstvo, da je League of Legends v Južni Koreji lani po številu profesionalnih in amaterskih igralcev prehitela StarCraft, ta je bila najljubša aktivnost z igrami obsedenih prebivalcev države na Daljnem vzhodu vse od svojega izida leta 1997.

Ne spreglejte