Videoigre: dobra zabava ali razvada, ki lahko zasvoji?

Danes je svetovni dan videoiger. Podatki kažejo, da je trg videoiger lani ustvaril 83 milijard evrov prihodkov, v letu 2017 pa trg videoiger pričakuje več kot 90 milijard evrov prihodkov.

Igralci v povprečju tedensko porabijo osem ur za igranje računalniških in spletnih iger. Igralci v povprečju tedensko porabijo osem ur za igranje računalniških in spletnih iger. Foto: Reuters

Na svetu je po ocenah 2,2 milijardi igralcev videoiger. Najmočnejši trg je azijsko-pacifiški, pri čemer četrtino vseh prihodkov ustvari Kitajska. Vse močnejši postaja segment mobilnih videoiger, glede na podatke za lansko leto predstavlja več kot štiri desetine vseh prihodkov od videoiger. Do leta 2020 je pričakovati v povprečju 6,2-odstotno tržno rast, napovedujejo v ameriško-nizozemskem raziskovalnem podjetju Newzoo. 

A na videoigre lahko gledamo tudi z drugega zornega kota. Ameriško medicinsko združenje je leta 2007 sicer zavrnilo predlog, da bi priznalo odvisnost od videoiger. Niso pa vsi takšnega mnenja, eden izmed njih je Douglas Gentile, psiholog na univerzi Iowa, ki se s področjem videoiger ukvarja dolga leta. 

"Prvo raziskavo sem opravil leta 1999, moj namen je bil dokazati, da odvisnost od videoiger zares ne obstaja. A se je zgodilo ravno nasprotno," je Gentile povedal za CNN. Iz raziskave je izpeljal zaključek, da je približno 8,5 odstotka otrok v ZDA odvisnih od videoiger. Trdi, da so podobni odstotki tudi drugod po svetu.

Kaj je razlog, da te igre zasvojijo?

Leta 1950 so naredili poskus na podganah. Glodavci so s potiskanjem palice prišli do hrane, kar je bila za njih nagrada. To dejanje bi lahko primerjali s človeško obsedenostjo z igricami, saj lahko po nekaj pravilnih potezah dobiš novo življenje. (vir)

Igre so ustvarjene tako, da vsebujejo močne psihološke mehanizme, ki silijo uporabnike, da igrajo in pri tem izgubijo nadzor. Igralca tako privabijo k nadaljevanju igre in doseganju višje stopnje. Če igralec prek interneta igra v partnerstvu z drugimi igralci, dobi občutek, da ne sme zapustiti soigralca, saj ga s tem lahko izda oziroma pusti na cedilu. Vedno več ljudi zato postaja zasvojenih in neprekinjeno igrajo po več ur ali celo dni.

Igre so ustvarjene tako, da vsebujejo močne psihološke mehanizme, ki silijo uporabnike, da igrajo in pri tem izgubijo nadzor. Igre so ustvarjene tako, da vsebujejo močne psihološke mehanizme, ki silijo uporabnike, da igrajo in pri tem izgubijo nadzor. Foto: Reuters

November v Sloveniji velja za mesec preprečevanja vseh oblik zasvojenosti, in sicer od drog, alkohola, igranja igric … S tem želijo ozaveščati in preprečiti te težave v prihodnje.

Po podatkih spletne strani safe.si se več kot tretjina najstnikov s svojimi starši prereka zaradi igranja videoiger. Otroci postanejo agresivni, nasilni, ne čutijo potrebe po druženju in nimajo domišljije. Lahko se tudi tako vživijo, da nasilje iz igric posnemajo in ga ne ločijo od realnosti. Stran safe.si navaja naslednje ugotovitve:

  • Igralci v povprečju tedensko porabijo osem ur za igranje računalniških in spletnih iger. (svetovno povprečje)

  • Mladostniki danes spijo od dve do tri uri na noč manj kot pred desetimi leti. (svetovno povprečje)

  • Skoraj tretjina slovenskih otrok, starih od 11 do 16 let, je že imela eno od oblik zasvojenosti z internetom (nezmožnost omejitve uporabe interneta, zanemarjanje druženja s prijatelji zaradi interneta, občutek nelagodja, če nisi na internetu ...).

  • Spletne igre v Evropi igra več kot 60 odstotkov otrok, starih od devet do 12 let, in več kot 80 odstotkov otrok, starih od 13 do 16 let. Mrežne igre, ki se jih igra skupaj s soigralci, igra polovica fantov, starih od devet do 16 let.

  • V virtualnih svetovih svoj čas preživlja 22 odstotkov evropskih fantov med 13. in 16. letom, med dekleti je takih 13 odstotkov.

Mladostniki danes spijo od dve do tri uri na noč manj kot pred desetimi leti. Mladostniki danes spijo od dve do tri uri na noč manj kot pred desetimi leti. Foto: Reuters

Ugotovili so več primerov smrti zaradi izčrpanosti od igranja iger. Največ takšnih primerov je iz Južne Koreje, kjer se igranje igric šteje za družabno dejavnost. Večino uporabnikov v igranju sodeluje ali pa med seboj tekmujejo.

  • Južni Korejec Lee Seung Seop je umrl po več kot 50-urnem neprekinjenem igranju igre Starcraft.
  • Na Kitajskem je mladenič Xu Yan umrl zaradi izčrpanosti, potem ko je spletno igro igral več kot 15 dni.
Med države, ki ponujajo zdravljenje od odvisnosti, spadajo Nizozemska, ZDA, Kanada in Avstralija.
Kitajska težave z odvisnostjo rešuje v taboriščih groze.

Oglejte si še spodnji posnetek:

Vedno več ljudi zato postaja zasvojenih in neprekinjeno igrajo po več ur ali celo dni. Vedno več ljudi zato postaja zasvojenih in neprekinjeno igrajo po več ur ali celo dni. Foto: Reuters

V virtualnih svetovih svoj čas preživlja 22 odstotkov evropskih fantov med 13. in 16. letom, med dekleti je takih 13 odstotkov. V virtualnih svetovih svoj čas preživlja 22 odstotkov evropskih fantov med 13. in 16. letom, med dekleti je takih 13 odstotkov. Foto: Reuters

 

Sorodne vsebine

Komentarji

Pridružite se razpravi!
Za komentar se prijavite tukaj. Strinjam se s pogoji uporabe.

Popularno

Vroči članki

Najbolj brano